在文章開始之前,先問各位校長幾個問題:
開體驗課的目的是為了什么?體驗課和正課的區別是什么?體驗課是簡單一點好還是精細一點好?體驗課的內容該怎么選擇?體驗課該怎么去達到預設的效果?
這些問題,在你心里有答案嗎?

很多校長認為體驗課就是隨便挑選正課中的幾節課程、隨便叫幾個老師,只要價格低廉就一定會讓家長覺得物超所值、就一定能提升體驗課轉化率。
你是不是也有這種想法?
但這其實是對引流和轉化的一個誤區。
這種錯誤的邏輯想法會直接導致機構犯下三個錯誤。
第一,把正課當成體驗課來上,模糊了正課和體驗課的區別,或者可以說是搞不清體驗課的目的是什么。體驗課應該是正課的精華提取和呈現,通過局部展示在短時間內讓家長和學員體驗到正課的價值所在,從而刺激起他的購買欲望。
第二,效果呈現不明顯。孩子上完之后一問三不知,既不能轉化成腦海里的知識,也沒有實體的產物,完全不能證明這個課程是有效的、可以提升孩子素質和能力的,因此家長也會潛意識地認為這個體驗課程對孩子完全無效。
第三,沒有趣味性。課程本身拖沓且無趣,缺乏基本的互動和激情,既不能讓孩子在其中享受到身心愉悅的體驗,也不具備傳播的“話題性”。這樣的課程,注定會被埋沒在一直源源不斷地創新和更迭的市場中。
因此,雖然體驗課時間短、人流量大,但是內容的設計卻絕對不能含糊。體驗課上什么、該怎么上,都一定是提前設計好的,甚至連教師上臺授課時一些“臺詞”的闡述和串聯,也要提前設計好。
要想避免產生以上三項錯誤,在設計體驗課時必須要有一條十分清晰的內容邏輯線。下面Martha就帶領各位藝術類機構的校長來看看體驗課設計的三項基本原則以及體驗課內容選擇的三點標準,希望對你暑假招生時體驗課的選擇和設計有所幫助。
一、體驗課設計的三點原則
在介紹具體的原則之前,首先要明確一個很關鍵的點,那就是我們所做的一切都是為了吸引客戶、更利于轉化客戶,因此體驗課設計的目的十分明確,那就是刺激客戶的參與欲望、消費欲望,所以設計的原則具體有以下三點內容:
1. 課程設計簡單有部分機構和老師會為了彰顯自己的專業程度高而故意把體驗課程設計得很復雜,其課程的目的是把學生難倒、而不是讓學生學會。這也許能夠幫助你樹立行業權威的形象,但是把學生“嚇跑”的幾率也會很大。或者是沒有站在學生的處境中考慮,錯誤地將自己的水平等同于學生的水平。所以課程的設計一定要簡單易學,要讓學生在短期學習后立馬見到效果,比如讓剛學會寫字的學生五分鐘內學會寫正楷字。
2. 解決一個無法代替的痛點無論是藝術類機構還是文化類機構,其大部分課程內容實質上都是同質的,要想在同類型的機構中脫穎而出,就必須從販賣“產品”轉變為販賣“理念”。首先要找到學生當下的痛點是什么,再針對性地設計課程產品。
比如讓一個剛學舞蹈的孩子在一小時內學會正規劈叉動作,比如讓一個剛學會畫畫的孩子在一個小時內學會蘋果素描,這就是在短期內解決了家長和學員的一個無法代替的痛點。
3. 門檻低、受眾面廣有一些機構和校長會把自己體驗課的定位放在高精尖群體上,但是要明白一點,要想最后轉化人數多,必須先要保證有足夠數量的學生來參加體驗課。畢竟高精尖的學生是少數,最多的還是普通孩子。
因此課程產品面向的受眾必須要是低水平的,才能吸引到比較廣的受眾群體。比如做美術輔導的機構,可以做一個零基礎的畫畫體驗課;又或者是樂高俱樂部可以開設一個樂高初級體驗班。門檻越低,也就說明面向的受眾越廣,最后越能保證受眾的學習效果,這也是一種“廣撒網、多收獲”的策略。

總結而言,體驗課的設計既要簡單、又要門檻低,還必須能夠解決實際痛點。那么體驗課到底該怎么選擇合適的內容呢?
體驗課設計的原則和體驗課內容選擇的標準實際是一脈相承的。內容選擇主要有三個評判標準,即樂學、有趣、易學,下面將詳細介紹這三點。
二、體驗課內容選擇的三點標準
?樂學
引爆課堂氣氛的方式并不是靠老師一個人自嗨,而是通過互動來營造融洽感,互動的方式有師生互動和家長互動兩種。

第一個方式是通過老師和學生的兩方互動來實現。師生互動的形式大多遵循以下三類:
1.雙向型
在這種互動方式中,師生之間信息互送、互收、互相反饋。在課堂上主要表現為師問生答或生問師答等的師生對話形式。比如老師提問、學生舉手回答問題。
2.多向型
這種互動形式與雙向型互動不同的是,互動過程中除了師生之間有相互作用之外,學生之間也有相互作用和信息的雙向流通。它強調信息的多向傳遞反饋。在課堂上的常見形式是:同桌討論、小組合作學習、小組競賽等。比如在樂高初級體驗課上,每五個學生分成一組,領取一個拼接任務卡,共同完成任務。

3.網狀型
在這種互動中,學生和教師構成一張緊密聯結的網,每位學生、每個老師都是這張網的一個結點。能夠牽一點而動全網,互動的輻射范圍非常廣。這種互動強調師生平等參與學習活動,信息全面開放,教師不再是唯一的學習源。這種互動的載體往往是大型的數學游戲或借助現代信息技術的網上互動活動。例如在手機APP上玩集體數獨游戲、玩集體象棋、玩多人聯線拼圖等等。
在實際教學中,這三種互動往往交織在一起,缺一不可。如果按照教學效果的好壞來排序,那么在這三種互動形式中,雙向互動的效果比較差,多向互動的效果比較好,效果最好的是網狀互動。
總結來說就是,“全員參與、平等信任、互尊互愛、自由溝通、情知相融、共同活動”是我們未來新課程所要求的互動的理想境界。
第二種互動方式是老師、家長、學生的三方互動。因為家長是為課程付費的一方,因此如果能使家長在互動對老師和課程產生信賴感,將直接影響到最后的成單。
那么該怎么跟家長互動呢?
首先,了解家長的職業背景。可以通過事先翻閱家長資料或者現場提問來了解。每種職業都有自己慣常的思維模式,了解職業背景后可以在內心對家長的性格和思維邏輯進行一個預判。
第二步,轉變家長的教育觀念,主要從家長職業入手,通過灌輸一些信息以顛覆家長的認知。比如家長是知識水平較低的農民工,可能會潛意識地認為鋼琴、畫畫這些素質類課程是沒有實際作用的、并不能幫助孩子在高考時候考高分,這時候就可以拿出國家在近幾年來政策方向上的變化和具體教學上的例子來讓家長明白素質教育已經是未來的必然趨勢、如果不跟上這個趨勢就會被時代淘汰。
當家長的觀念開始動搖的時候,這時就要進行第三步的推敲了,要激發起家長參與課堂的興趣。比如可以在話術上這樣表達:“我們的課程是一個系統化的學習,從高到低,基本是零門檻,即使資質較差的孩子,經過長期系統學習也會有一個脫胎換骨、立竿見影的效果,不信的話您可以跟著您家孩子一起在課堂上學習、看最后有沒有效果。”
火爆又向上的課堂氣氛不僅會讓孩子樂學,也會讓家長樂學,當家長和孩子都投入真感情參與課程互動的時候,你還用擔心課后交費的問題嗎?
?有趣
有趣是一個看似渺小的點,但卻是體驗課內容選擇的精髓所在。對藝術類輔導機構來說,因為課程本身的趣味性就比較足,因此內容挑選相較于文化課會簡單一些。
前面我們說了機構應該從販賣產品轉變成販賣理念,因此為體驗課確定一個新穎又有趣的理念是十分必要的。這里的理念可以是主題化的,如“讓孩子獲得受益終身的能力”;可以是生活化的,如“多談一次琴、就可以少掃一次地”;也可以是擊中家長和孩子內心痛點的,如“讓孩子一天內改變懶惰”。
除了理念要有趣,課堂環節也要新穎有趣。單純的授課未免太沉悶,我們可以通過改變課程環節來激發孩子上課的興趣。比如在正式上課的前15分鐘,開始播放一些輕松緩慢的音樂來歡迎家長孩子進場,通過音樂熱場來渲染課堂氣氛。另外在上課過程中,可以插入一些文藝表演,老師親自上陣演出,不僅是這個課程項目最好的代言人,也可以最大程度上激發學生的參與興趣。

?易學
易學的側面就是門檻低、課程設計簡單,較低難度的學習可以有效激發孩子學習的自信心,也更容易輸出結果。
結果的呈現一定要是顯化的,要能被家長看到、聽到、摸到甚至感受得的。比如藝術類的呈現可以是一幅畫、一首流暢的曲子、一個成型的泥塑品等。競技類的呈現就更簡單粗暴了,在比賽中取得榮譽、名次、稱號,都是一種顯化的結果。還有一類是文化課機構最常用到的測評類呈現,藝術類機構同樣也可以應用,例如可以對學生的各項技能和素質進行綜合的評分考察,對比上體驗課前后的一個分數差異。
總結來說:樂學,就是讓學生享受課堂,這部分主要是通過營造良好的課堂氣氛來實現的。有趣,即內容本身會“發光”,這部分主要是通過課堂理念和課堂環節來塑造的。易學,就是讓結果能輕松呈現,這部分主要是通過用結果呈現來提升家長和學員對課堂的滿意度。
最后要說明一下,明確、清晰的內容邏輯是校長做體驗課設計的前提,只有理論到位了,行動才能游刃有余,希望各位藝術類校長可以輕松地搞定機構的暑招體驗課!
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